les Loupés

 


J'avais idée de modéliser une Porte des Etoiles : c'est fait mais le fond d'écran est loupé j'étais en manque d'inspiration...ça arrive




Modélisation 3D

 

Un petit comparatif...et non pas de prix. Juste d'une image :


l'originale (tirée du générique de la série des années 1980) :



Celle que j'ai modélisée :


Animation 3D

 

Avant que vous ne frôliez l'overdose je mets en ligne l'animation sur le thème d' "Oblivion" et ce sera la dernière chose que je posterai sur ce thème, rassuré(e) ?

Je crois qu'on en a fait le tour !!!




Modélisation 3D - Fonds d'écran

 

Voici les fonds d'écran que j'avais faits toujours sur le thème d' "Oblivion" (je vous rassure on en terminera avec cette série par l'animation, on frise l'overdose non ?)





















Comme toujours c'est mon personnage qui figure sur ces fonds d'écran ainsi personne ne pourra dire que ce n'est pas moi qui les ai faits


Vous pouvez retrouver ces fonds d'écran comme d'autres d'ailleurs sous l'onglet "Fonds d'écran" comme les choses sont bien faites non ?

Modélisation 3D

 


Je poursuis sur le Thème du film « Oblivion », qui est l’un de mes films de science-fiction préféré, mais je crois que je l’ai déjà dit non ?

Cette fois je vais vous montrer la différence qu’il y a entre la modélisation que j’ai faite du T-copter et la seconde réalisée avec un peu plus d’expérience.

 

Première modélisation :






Seconde modélisation :







On remarque déjà une différence non ?

Je ne vais pas toutes les énumérer il y en a trop. A l’époque de la première modélisation, je ne connaissais pas tout, je sais bien que ça peut étonner, mais non je ne connaissais pas tout. Et encore aujourd’hui je suis loin d’en avoir fait le tour.

Je vais simplement mettre les images pour que vous puissiez vous rendre compte des progrès que j’ai pu faire entre les deux…



Le rotor de queue

Première modélisation :


Seconde modélisation :


Pour la première version le rotor de queue ne faisait que tourner les ailerons ne pouvaient que basculer ce qui m'a servi pour l'animation.
Sur la seconde version, j'ai essayé, d'après ce que j'ai pu voir et observer, de le modéliser de façon à ce qu'il puisse réagir comme on le voit dans le film. Je ne dis pas que je l'ai reproduit à l'identique  juste que j'ai essayé d'être le plus proche possible de ce qu'on peut y voir.


Les canons

Première modélisation ;



Seconde modélisation


Je crois qu'on voit nettement la différence...même s'il demeure quelques petits soucis au niveau de l'ombrage.

Le cockpit

Première modélisation :


Seconde modélisation :


Je crois qu'on voit bien ici que tout est différent, les sièges (que j'avais ratés sur la première modélisation), la manette des gaz, le manche (qui n'est pas à la bonne place et pas de la bonne taille). le palonnier...même les portes dont on voit bien sur l'animation qu'elle ne sont pas raccord avec le reste du cockpit...enfin vous le verrez quand je la posterai.

En gros voilà...comme toujours je ne vous fais pas l'article, c'est à vous de voir par vous-même. 

En bonus, je vous mets la moto (c'est sûr elle n'est pas pliable mais bon, on va pas chipoter hein !!!! Allons !!!) 








Tutoriel Blender 3D : Matériau et Texture

 

Dans Blender, vous avez deux modes d’ombrages « ADOUCIR » et « PLAT » qui se trouve ici :


Si vous n’avez pas ce menu tapez sur la touche « T » de votre clavier.

Le mode « Adoucir » permet de lisser, on va dire, l’ombrage. Sur notre chaise cela donne ceci (faire un rendu touche F12).


Comme vous le voyez la chaise à une drôle de tête comme certaines faces étaient arrondies et ressortaient, c’est normal. Elle a quand même une tête bizarre. Mais bon on va laisser comme ça. La suite sera assez compliquée… 

Et le mode « PLAT » qui ne change pas l’ombrage de notre chaise.

Pourquoi je parle d’ombrage ? Simplement, parce qu’un shader, un matériau en français, concerne surtout la couleur et l’ombrage donc… enfin en gros…je ne vais pas vous embrouiller dès le début.

Allons-y !!!

MATERIAUX ET TEXTURES

Alors cette fois-ci, on va s’intéresser aux matériaux et textures. De façon basique surtout. On ne va pas aller chercher des choses trop compliquées pour le moment. Pou cela, on va reprendre notre chaise.

Qu’est-ce qu’un matériau ?

Le matériau, en gros, c’est la couleur de votre objet ou l’une des couleurs de votre objet. Cette couleur, dans Blender, est, comme toute couleur, un mélange des couleurs primaires d’où  cet onglet qui apparaît lorsque l’on clique sur l’icone matériau (juste à côté du damier rouge et blanc).





Puis en cliquant sur « nouveau », un panneau apparaît.

Vous y trouverez plusieurs choses :

1.       1. Une fenêtre de visualisation

Elle contient, en général, une sphère (ou un carré ou un plan en fonction de ce vous aurez sélectionné sur le côté de la fenêtre).

Celle-ci vous montre, en exemple, comment vos réglages, que ce soit de spéculaire, de miroir, d’ombre…se répercuteront sur le matériau que vous avez choisi, donc sur l’objet en couleur.

Pour faire simple, c’est juste un exemple qui vous permet de voir la couleur de votre objet.

Sous cette fenêtre vous trouverez l’onglet :

2.      2. Diffus

En gros, c’est la couleur. Et pour mettre un objet en couleur on va cliquer sur la bande blanche sous DIFFUS. Là un camembert s’affiche. Ce sont les possibilités de couleurs que vous pouvez régler sous l’onglet « R-G-B » qui signifie :

1.       R = RED  (rouge)

2.       G = GREEN (vert)

3.       B = BLUE (bleu)

Plus vous irez vers 1 plus la couleur primaire que vous aurez choisie sera importante.

Par exemple si vous choisissez une couleur dans les tons vert et que vous augmentez le taux de rouge vous obtiendrez une couleur jaunâtre.

De plus, sur le côté du camembert, vous avez un ascenseur. Cela vous permet d’assombrir (en baissant le curseur de cette barre) ou d’éclaircir (en levant le curseur) la couleur que vous avez choisie.

Par exemple : si vous prenez une couleur orange et que vous baissez le curseur votre couleur orange deviendra du marron.

Pour l’instant, on va laisser les autres panneaux de côté, en ce qui me concerne je ne les utilise que lorsque je modélise sous CYCLE.

Il y a plusieurs modèles de shader : FRESNEL, MINNAERT, TOON, OREN NAYART et LAMBERT. Celui que vous utiliserez le plus, probablement, sera LAMBERT. Les autres sauf dans quelques cas particuliers vous ne les utiliserez que très peu. En tout cas moi, je les utilise peu.

Ils définissent la façon dont l’ombrage va s’appliquer sur votre matériau et donc sur votre objet.

Sous ce même onglet, vous avez aussi une case à cocher qui correspond à « dégradé ». Comme son nom l’indique, cela sert à avoir plusieurs couleurs différentes pour former votre matériau. C’est, pour moi, utile lorsqu’on veut simuler des flammes de réacteurs par exemple.

NB : la couleur du dégradé changera en fonction de votre ombrage donc de l’orientation de la caméra.

Sur notre chaise on va y mettre une couleur le rouge par exemple

Pour cela on va cliquer sur la barre blanche et mettre « » : 1.000 et le « G » et le « B » à 0.

Pour avoir ceci :



 

1.       3. Spéculaire

En gros, c’est la façon dont votre matériau renverra l’éclairage, la lumière, que vous avez mis en place dans votre scène.

Je ne peux pas parler de brillance parce qu’à proprement parler ce n’est pas vraiment de brillance qu’il s’agit.

Vous pouvez y changer la couleur, l’intensité (la force avec laquelle votre matériau va renvoyer la lumière), la dureté (la concentration avec laquelle le matériau renverra cette lumière)

Généralement, il vaut mieux éviter de mettre un spéculaire très élevé. Mais tout dépend de ce que vous voulez montrer aussi.

Sur notre chaise avec un spéculaire à 1.000 (intensité) cela donne ceci (faire un rendu) :



1.       4. Ombrage

 

-          Emission : cela permet de faire comme si votre matériau s’éclaire.

 

-          Ambiant : (euh…bonne question…euh…ça sert à quoi déjà ?)

 

 

-          Translucide : cela permet de faire en sorte que le côté ombragé de votre matériau le soit moins (personnellement je ne vois pas la différence mais cela n’engage que moi)

 

 5. Transparence

Comme son nom l’indique, cela permet de rendre votre matériau plus ou moins opaque à la lumière.



Sous cet onglet vous avez plusieurs mode dont un principalement le « RAYTRACER » qui vous permet notamment d’appliquer un indice « IOR », c’est indice de réfraction. C’est ce qui se passe lorsque vous mettez un stylo dans un verre d’eau et que vous le regardez à travers le verre et l’eau : le stylo est déformé.

Vous trouverez ces indices sur internet en frappant, dans un moteur de recherche indice IOR ou de réfraction…qui sont surtout utiles pour tout ce qui est liquide ou censé être en verre. (Mais alors accrochez-vous pour les rendus, faudra être patient, très patient mais alors très, très, très, très patient…et même plus que ça, croyez- moi !!!).

1.      6.  Miroir

Ici ce sera la façon dont votre matériau va refléter l’environnement de votre scène (le ciel par exemple) et les divers objets qui s’y trouvent. 


Ici j’ai ajouté un cube bleu pour que vous puissiez voir comment il se reflète dans la chaise tout en sachant que l’environnement (le gris autour des deux objets) s’y reflète aussi. C’est pour cela que l’ombrage de la chaise donc la chaise elle-même paraît être dans le brouillard on va dire.

-          Réflexivité  : correspond au niveau dont votre matériau reflètera les objets autour sur les zones d’ombre. Plus il se rapprochera de 1 plus cette réflexivité sera forte. Ce qui revient à dire que votre matériau agira comme un miroir.

Comme sur cette image :


Ici, avec une réflexivité à 1 et une Fresnel  à 0, on a l’impression qua la chaise a disparu sauf que ce n’est pas de la transparence, c’est seulement le matériau qui reflète l’environnement gris et qui donc se confond avec lui.

-          Fresnel :  en gros, c’est la force dont votre matériau reflétera les autres objets de la scène. Par exemple si vous le mettez à zéro sans toucher à rien d’autre votre matériau deviendra un miroir.

 

La même chose avec un fresnel à 1


-          Mélange : permet de garder la couleur sur l’objet et les zones réfléchissantes. En gros un objet bleu qui se reflète dans un objet rouge aura une couleur mauve dans le reflet.

La même chose avec un mélange à 2


Pour le moment on va s’arrêter là pour les matériaux. Il y a d’autres choses à voir mais, comme je l’ai dit, il vaut mieux y aller doucement.

 

Bref, je sais c’est compliqué. Mais ce ne serait pas très rigolo si cela ne l’était pas, non ?

J’espère avoir été clair pour cette partie.

Je ne sais pas si c’est vraiment le cas. Au moins j’ai essayé de faire le moins compliqué possible pour ne pas vous décourager. ( Et oui on n’a pas encore abordé le plus difficile, loin de là)

Si j’étais à votre place, et je l’étais il n’y a pas si longtemps, je me dirai que je n’y comprends rien et que je n’y arriverai pas. C’est faux. Ça a l’air compliqué comme ça quand on lit. Mais en réalité, il suffit d’un peu de pratique et ça ira tout seul…enfin presque…faudra quand même appuyer sur les boutons, autrement y a rien qui va se passer. Je dis ça au cas où certains penseraient que leur Pc ont une intelligence artificielle qui fera tout à leur place…euh… non madame ça n’existe pas !!!...pas encore…hein ????

Sérieusement, le meilleur moyen pour vous de comprendre comment ça marche c’est d’essayer. Mettez un cube, donnez lui une couleur et trifouillez à tout. Mais en faisant une chose à la fois. C’est le meilleur moyen de comprendre comment ça marche et de voir ce que ça donne.

 

Et surtout rassurez-vous si moi j’ai pu comprendre alors que je suis loin d’être un prix Nobel, vous le pouvez aussi.

 

Allez on va passer aux textures !...euh…tite pause clope, café, chocolat, thé…non ? Euh…ouais hiiiiiin !

Merci !

 

Allez on est de retour de la pause !


Les textures

C’est quoi une texture ?

En voilà une question qu’elle est bonne ! Merci de l’avoir posée.

C’est en gros l’apparence. Dans la réalité, la texture c’est ce que vous pouvez toucher, c’est ce que vous pouvez voir. Par exemple un pull en laine n’a pas la même texture qu’une table en bois. Vous imaginez un pull en bois ?!

En modélisation 3D, vous ne pouvez pas le toucher (pas encore) pour déterminer la texture mais vous pouvez la voir. Voir si c’est rugueux, si c’est granuleux. Et donc un pull en laine n’aura pas l’aspect du bois…personnellement, je ne crois pas. Mais cela ne veut pas dire que vous ne pourriez pas utiliser une texture bois pour donner une apparence à votre pull.

C’est pas clair je sais je sais !

Mais ça va vite le devenir.

Donc avant de commencer, il y a une chose à savoir la texture s’applique sur un matériau et non l’inverse, elle va lui donner une apparence.

Voilà pour la première explication.

Il y a aussi une autre définition de la texture, c’est celles que l’on appelle texture 3D ou texture graphique ou UV image. Celle-ci correspond à une image à appliquer.

Blender possède un onglet « texture » (le damier rouge et blanc à côté de « matériau »). Mais ces textures ne permettent pas de modéliser une planète par exemple. Pour cela, modéliser une planète, il faut donc aller chercher une texture, une image. Des sites web existent pour cela. Et ce n’est pas le plus compliqué à faire.

Pour le moment on va se contenter des textures incluses dans Blender.

 

Allons-y !!!!

Les différentes textures de Blender 3D

Comme je vous l’ai dit, l’onglet « texture » se situe juste à côté de « matériau ».



Lorsqu’on clique sur le damier rouge et blanc, on a accès au panneau texture.


Il faut alors cliquer sur « nouvelle » pour avoir accès à l’ensemble des textures que propose Blender.


Ces textures se trouvent sous le bandeau déroulant où est inscrit type : [bandeau déroulant] « image ou vidéo « .


Pour notre chaise on va prendre la texture « bois », ce qui nous permettra de voir comment tout cela fonctionne. Et on va choisir sous la fenêtre de prévisualisation « les deux » ce qui permet de voir la texture ainsi que sont effet sur le matériau.

 

Vous devez avoir ceci :



Comme vous le constatez on ne voit aucun changement sur notre chaise. Pour voir ce qui se passe il faut faire un rendu (touche F12)

Ce qui vous donnera à peu près ceci :




Maintenant on va modifier la taille des bandes on va la passer à 0.20. Cependant notre chaise ressemble toujours à un zèbre…très malade.

On va donc passer sous l’onglet « couleurs » et cocher la case « dégradé ». Là notre texture à changer de couleur elle est devenu blanche.

Là on va s’arrêter quelques secondes pour que vous compreniez de quoi il s’agit ici.

Lorsque l’on a coché la case « dégradé » cela nous a ouvert une bande défilante composée de deux couleurs « noir » (position 0) et « blanc » (position 1). Notre texture étant en noir et blanc pour le moment, en augmentant le niveau de « noir » cela permet de diminuer la quantité de blanc donc de réduire la grosseur des bandes blanches de notre texture. Bien sûr, on peut changer les couleurs en cliquant sur le carré « noir » ou le carré « blanc ».

Ici on va passer la quantité de noir à 0.800, ce qui nous permettra d’obtenir des liserais dans notre matériau comme ceci




Et pour le moment on va laisser comme ça. Je ne vais pas commencer sur les autres possibilités qu’offrent une texture puisqu’on l’abordera dans un prochain tutoriel. Pour le moment on va se contenter des bases.

Juste une chose si vous ne voyez pas votre texture ou qu’elle n’apparaît ni au rendu ni dans la fenêtre de prévisualisation assurez vous que couleur soit coché dans l’onglet « influence ».

Maintenant on va changer la couleur de la chaise. On va repasser sous « matériau » et changer ce rouge en marron. Pour cela vous cliquer, sur le camembert dans la zone des orange et vous l’assombrissez jusqu’à obtenir un marron assez foncé.

Comme ceci


Ce qui donne :


Puis on va changer la couleur du « spéculaire » pour un marron assez clair passer l’intensité à 0.2 et la dureté à 75.

Puis, on va retourner sous l’onglet « texture » pour cocher les cases « intensité «  et « couleur » de spéculaire sous l’onglet « influence »

Et enfin on va changer la couleur de notre texture, on tourne un peu plus haut vers l‘onglet « couleurs ». et le blanc de la barre de défilement « dégradé », dont je vous parlais tout à l’heure, on va le passer en marron très foncé, ce qui vous donnera à peu près cela : 


Bien sûr, ce n’est pas terrible. Mais l’objectif ici n’était pas de vous faire modéliser une chaise qui ressemble à une chaise réelle mais juste de vous montrer comment mettre vos objets en couleurs et à utiliser les textures. Rien d’autre.

Vous ferez beaucoup mieux quand vous aurez bien assimilé comment tout fonctionne et que vous le maîtriserez.

Maintenant j’ai un petit bonus pour vous qui va prendre la forme d’un exercice.

D’après vous, comment peut modéliser un « ciel étoilé » ou simplement un ciel ?

C’est pas gentil hein ?

Je vous donne la réponse :

Pour cela on va passer sous l’onglet environnement le rond « bleu » juste avant le cube orange, cochez la case « ciel papier » et passez sa couleur en bleu ciel. Puis cocher la case « mélanger ciel » et augmenter légèrement le niveau de gris pour qu’il soit plus clair mais très légèrement. Puis on va passer sous l’onglet « texture » et choisir la texture « nuage ». Sous le menu « influence » on va cocher les deux cases « zenith » et la case « horizon », puis cocher la case «  dégradé » dans le menu couleur et enfin passer le « noir » (position 0) à 0.4.

Dans le menu « nuages » on va passer la taille à 1.15, la profondeur à 14 et dans le menu déroulant où est inscrit « blender », pour le moment, on va choisir « voronoi F2 ».

 

Vous devriez avoir cela :


Et là vous, vous rendez compte que le rendu est un peu plus long…c’est normal. Plus il y a de choses, d’objets dans votre scène plus le rendu devient long car il y a plus de calcul à effectuer.

 

Pour le ciel étoilé genre « espace » sachant ça comment fait-on ?

Ce n’est pas plus compliqué le bleu du ciel devient noir et les nuages deviennent des points mais les étoiles sont bien trop nombreuses et donc que faut-il faire ? Diminuer leur nombre. Ces étoiles sont blanches. Et le ciel et noir. A vous de jouer, maintenant !

Solution :

Dans l’onglet « environnement » on va changer la couleur du ciel.  Du bleu on le passe en noir, on peut laisser ou non la case « mélanger ciel » cochée, à vous de voir. On a donc des nuages sur un fond noir. On retourne sous l’onglet « texture » et la taille des nuages on va la passer 0.1 et le dégradé à 0.9.

Et bingo ! Ciel Star Wars !


Bon je vous l’accorde c’est pas top. Mais à vous de voir comment vous pouvez l’améliorer. Quels paramètres vous pouvez modifier pour rendre ces ciels bien mieux.

A vous de jouer !

Et surtout que la Force soit avec vous Jeune Padawa !

 

Bon courage et à bientôt !